Didacticiel: Animations simples
By olivS, mardi 8 mars 2005 à 16:00 :: Didacticiels Blender :: #27 :: rss :: PDF

Réaliser des animations peut paraître intimidant, mais il est souvent facile, même pour des débutants, de réaliser une première animation sans rencontrer de grande difficulté. Ce didacticiel est là pour vous montrer comment y parvenir.
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::Principes de base::
Nous allons créer une animation en définissant les positions et angles de rotation de notre objet principal en fonction de moments clé; les états instantannés ainsi générés seront appelés des clés d'animation. Pour les définir, nous activerons un objet en le sélectionnant. A un instant donné, déterminé par le numéro de Frame courant, nous allons enregistrer la position et l'angle de rotation de l'objet en appuyant sur la touche I, puis en choisissant, dans le menu qui apparaît, l'option LocRot. Nous modifierons ensuite le numéro de Frame courant, et pour ce nouvel instant, nous allons donner à notre objet de nouvelles positions et angles de rotation. A nouveau, nous les enregistreront, pour ce moment clé, en appuyant sur la touche I et en choisissant, à nouveau, dans le menu qui apparaît, l'option LocRot. Et ainsi de suite, pour autant de clés d'animation que souhaité. Blender va ensuite interpoler, pour toutes les frames intermédiaires entre les clés d'animation ainsi définies, les positions et les angles de rotation intermédiaires.
- Frames et Vitesse de l'animation
Il y a bien évidemment un lien fort entre ces deux notions. La vitesse de l'animation est défini par le menu Scene (touche F10), dans l'onglet Format et le paramètre Frs/sec (frames per second, ou images par seconde). Ainsi, avec la valeur par défaut de 25 Frs/sec, une frame dure exactement 1/25ème de seconde. Cela veut dire que si l'on en est à la 25ème frame, il s'est écoulé une seconde d'animation; à la 50ème frame, deux secondes; à la 75ème frame, trois secondes, etc.
::Définir les clés d'animation::
Commencez-par télécharger le fichier de départ, décompressez-le et ouvrez-le dans Blender. Vous noterez en particulier dans le coin supérieur gauche la fenêtre IPO Curve Editor. C'est ici que les opérations réalisées à l'aide de la touche I vont s'enregistrer, et pourront plus tard être manipulées. Dans le menu Scene (touche F10) et l'onglet Format, vous constaterez que nous avons réglé la vitesse d'animation à 24 Frs/sec, soit 24 images par seconde.

Sélectionnez le cube. Assurez-vous que le numéro de Frame est bien à 1.

Nous allons insérer une première clé pour la Frame 1. Appuyez simplement sur la touche I. Un menu apparaît, vous offrant la possibilité d'enregistrer l'état de plusieurs paramètres. Choisissez LocRot et osbervez les changements qui interviennent dans la fenêtre IPO Curve Editor.

Six courbes viennent d'apparaître: 3 pour Loc, 3 pour Rot. Cela s'explique par le fait que la localisation (Loc) de votre objet nécessite trois composantes (x, y et z) pour être définie dans un espace tridimensionnelle. De même, pour la rotation (Rot), trois angles (autour de l'axe x, autour de l'axe y et autour de l'axe z) sont nécessaire pour définir sa position angulaire dans le même espace tridimensionnel. Toutefois, vous noterez que ces six courbes sont absolument plates. En effet, vous venez de définir l'état de votre objet, du point de vue de sa localisation et de sa rotation, à l'instant initial.
Passez maintenant à la Frame numéro 48 (avec une animation programmée à 24 Frs/sec, la Frame 48 correspond donc à l'animation à très exactement deux secondes de durée). Passez en vue de côté (touche 3 du pavé numérique) et déplacez (touche G) votre objet de deux unités vers le haut (en maintenant la touche CTRL enfoncée) et appuyez sur la touche ENTREE pour valider la nouvelle position.
Toujours dans la même vue, faîtes tourner (touche R) votre objet de -180° autour de son origine et appuyez sur la touche ENTREE pour valider sa nouvelle rotation.

Maintenant, appuyez à nouveau sur la touche I. Dans le menu qui apparaît, comme précédemment, choisissez LocRot. Deux des six courbes de la fenêtre IPO Curve Editor viennent subitement de changer.

Passez finalement à la Frame numéro 96 (encore deux secondes plus tard, dans notre animation). Toujours en vue de côté, déplacez (touche G) votre objet de deux unités vers le bas (en maintenant la touche CTRL enfoncée) et appuyez sur la touche ENTREE pour valider la nouvelle position. Appuyez une dernière fois sur la touche I, mais choisissez, cette fois, seulement Loc, et observez les changements dans la fenêtre IPO Curve Editor.

- Nous allons maintenant commenter celle-ci, avant d'y intervenir. Nous avons en Frame 48 déplacé vers le haut le cube en étant placé dans la vue de côté; il s'agit d'une translation selon l'axe Z, et c'est donc la courbe LocZ qui est affectée dans la fenêtre IPO Curve Editor. De même, la rotation s'est faite autour du point central du cube, dans cette même vue; il s'agit d'une rotation autour de l'axe X, c'est donc la courbe RotX qui est affectée.
::La fenêtre IPO Curve Editor::
Elle se découpe en trois parties. Occupant la majeure partie de la fenêtre, nous retrouvons le graphe présentant les courbes, avec en abscisse l'échelle de temps, représentée par les Frames de l'animation, et en ordonnée, la valeur des grandeurs animées. Le curseur vert peut être déplacé d'un clic gauche de souris pour indiquer une nouvelle situation temporelle (la Frame courante s'ajuste alors automatiquement, ainsi que les vues 3D).
- Bon à savoir: Vous pouvez sélectionner une courbe en particulier, soit en cliquant directement dessus avec le bouton droit de la souris, soit en cliquant (bouton gauche) sur son nom dans la liste de droite. Une courbe sélectionnée peut être éditée, à l'aide de la touche TAB. Vous avez alors accès aux points qui la constituent, et les modifier comme bon vous semble, notamment grâce à l'habituelle touche G pour déplacer les points sélectionnés.
Sur le côté droit se trouvent toutes les grandeurs animables disponibles. Elles peuvent différer en fonction de la catégorie de grandeurs choisie, et ce choix est fait au travers du sélecteur déroulant IPO type, dans le menu qui souligne la fenêtre: on retrouve Object, Material, World, Texture, Vertex, Constraint, et Sequence. Chacune de ces options permettent d'afficher des grandeurs animables différentes.
Sous la fenêtre IPO Curve Editor, donc, se trouve une barre de menu. On particulier, vous noterez la présence du sélecteur de type d'IPO (IPO type) dont nous avons déjà parlé, et le sous-menu Curve, qui va particulièrement nous intéresser ci-après.
- Interpolation mode: maintenant que nous avons inséré des clés d'animations, grâce à l'usage de la touche I, il nous faut définir ce qui se trouve entre ces points. Par exemple, si l'on souhaite une animation discète et saccadée, nous choisirons l'option Constant; pour une animation souple et continue, nous choisirons l'option Linear; et enfin pour une animation souple et légèrement amortie, nous choisirons l'option Bezier.
- Extend mode: cette option permet de décider ce que doit faire Blender une fois qu'il est arrivé à la dernière clé d'animation définie. En effet, par défaut, au-delà de la dernière clé, la courbe devient horizontale, signifiant que l'état de la grandeur animée de bouge plus dans le temps; il s'agit de l'option Constant. En choisissant l'option Extrapolation, la courbe est alors poursuivie en suivant la dernière pente définie. De son côté, Cyclic permet de répéter à l'infini la courbe définie jusqu'à présent. Enfin Cyclic Extrapolation permet à la fois de cycler à l'infini, mais aussi d'extrapoler l'augmentation d'amplitude en fonction des clés d'animation insérées.
::Terminer notre animation::
Dans la fenêtre IPO Curve Editor, sélectionnez avec le bouton gauche de la souris la courbe LocZ. Dans le menu Curve > Interpolation mode, choisissez Bezier, puis dans Curve > Extend mode, choisissez Cyclic. La séquence de mouvement définie à l'aide des clés d'animation va donc conduire au calcul d'une courbe cyclique, avec une interpolation souple et continue, légèrement amortie.

Sélectionnez maintenant, toujours avec le bouton gauche de la souris, la courbe RotX. Dans le menu Curve > Interpolation mode, choisissez Linear, puis dans Curve > Extend mode, choisissez Extrapolation. Nous garantissons ainsi que la vitesse de rotation du cube autour de l'axe X sera toujours constante (sa courbe présente une pente unique) et ce, à l'infini. Nous en avons fini de la définition de notre animation!

Dans le menu Scene (touche F10), dans l'onglet Format, choisissez Jpeg, Quality: 90 et 24 Frs/sec. Enfin, dans l'onglet Anim, appuyez sur le bouton ANIM pour lancer le calcul de l'animation, et PLAY pour la rejouer à l'intérieur de Blender lorsque le calcul est terminé.









Comments
1. On samedi 11 juin 2005 à 16:19, by GGM
2. On mardi 1 novembre 2005 à 00:33, by Yoda Siddhartha
3. On lundi 7 novembre 2005 à 13:55, by Zord
4. On samedi 31 décembre 2005 à 23:48, by Mike
5. On samedi 7 janvier 2006 à 11:31, by TempsX
6. On mardi 13 février 2007 à 20:04, by patrick
7. On mercredi 25 avril 2007 à 14:45, by Ratitisse
8. On mardi 10 juillet 2007 à 21:54, by debutant
Réponse de olivS le mercredi 15 août 2007 à 11:47
9. On mercredi 9 avril 2008 à 17:59, by kretsch
10. On lundi 28 juillet 2008 à 15:05, by doudoulolita
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