For Blender: 2.33 - English version available(en) - Artykuł dostępny po polsku(pl)

::Rappel sur l'usage des textures::

Démarrez Blender, ou réinitialisez-le (CTRL X) pour revenir à la scène par défaut (le cube seul au centre de la scène). Sélectionnez le cube, puis dans le menu Shading (Touche F5), effacez le matériau courant en cliquant sur la croix à côté de son nom. Ajoutez ensuite un nouveau matériau en cliquant le bouton Add New.

add-new-material

Basculez dans le menu Texture buttons (Touche F6). Sélectionnez le premier espace vide, et ajoutez une nouvelle texture en appuyant sur le bouton Add New.

add-new-texture

En guise de type de texture (Texture type), choisissez l'option Image. Naviguez ensuite sur votre disque jusqu'à l'image que vous souhaitez appliquer en guise de texture.

Revenez maintenant dans le menu Shading (Touche F5). Tout à fait à droite, vous avez trois onglets qui vous permettent de contrôler l'usage qui est fait par Blender des textures que vous avez définies.

Le premier onglet, Texture, permet de choisir n'importe laquelle des dix textures possibles; pour en activer une, il suffit de cliquer sur son nom.

texture-tab

Le second onglet, Map Input, est plus subtil. En particulier, il permet de choisir le type de projection (Flat, Cube, Sphere, Tube) de la texture sur l'objet, mais aussi les dimensions de la texture (SizeX, SizeY et SizeZ) ainsi que son décalage par rapport à l'origine (OfsX, OfsY et OfsZ).

map-input-tab

Le dernier onglet, Map To, permet de déterminer quel canal du Shader est affecté par la texture sélectionnée. La plupart du temps, votre texture affectera la coloration (Col) de votre objet, son état de surface (Nor) ou sa transparence (Alpha), parmis beaucoup d'autres possibilités. C'est dans ce panneau que se trouve un bouton bien dissimulé: Stencil.

map-to-tab

::Usage d'un masque de texture::

Comme nous venons de le voir, nous avons la possibilité d'insérer jusqu'à dix textures par Shader. Ce qu'il est intéressant de noter, c'est que ces textures se superposent les unes aux autres. Par exemple, si vous avez deux images totalement opaques (Col 1.0 et Alpha désactivé), la seconde (en partant du haut de la liste des dix espaces possibles) recouvrira la première (tout en haut de la liste).

Mais vous souhaitez peut-être que la seconde texture soit "trouée" et laisse apparaître, par endroits, la texture située avant elle (vers le haut de la liste). Pour ce faire, il faut insérer entre ces deux textures une troisième texture, le Stencil (ou masque, ou encore pochoir).

example-texture-tab

  • Astuce: si vous avez déjà inséré les deux textures dans les deux premiers espaces disponibles, utilisez les boutons de mise en buffer pour les réagencer: sélectionnez la deuxième texture (en partant du haut), et appuyez sur la petite flèche montante. Maintenant, sélectionnez le troisième espace (en partant du haut), actuellement vide, et appuyez sur la petite flèche descendante. Sélectionnez maintenant la texture occupant le deuxième espace (en partant du haut) et appuyez sur Clear pour l'effacer.
    texture-buffers

Maintenant, sélectionnez la texture qui doit faire office de masque, et qui se situe entre la première texture et la seconde texture. Basculez dans l'onglet Map Input, désactivez le bouton Col et activez le bouton Stencil. Vous y êtes!

example-mapto-tab

L'image qui suit synthétise les trois textures utilisées, et la façon dont elles interagissent pour former l'image finale.

stencil-final

::Usages intéressants::

Vous pouvez tout aussi bien utiliser, en tant que texture Stencil, des images bitmaps en dégradés de gris, ou les textures procédurales de Blender, en particulier le type Blend qui se prête admirablement à cet exercice.

  • Astuce: Si vous utilisez une image de type bitmap, pensez à activer le bouton No RGB.

bitmap-example