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::Préliminaires::

Comme tout ce qui touche le raytracing avec Blender, et en raison du temps de calcul supplémentaire que ces opérations requièrent de votre ordinateur, le raytracing est une option que vous pouvez à volonté activer ou désactiver. Cela se fait dans le menu Scene (touche F10). L'onglet Render présente un bouton Ray qu'il vous faut activer pour tirer parti du raytracing lors du rendu de vos images.

ray

::Activation de l'Occlusion Ambiante::

Commençons par télécharger notre fichier de travail. Après l'avoir décompressé et ouvert, allez dans le menu Shading (F5) puis dans les boutons du World (World buttons).

Dans le menu des World buttons, activez le bouton Ambient Occlusion dans l'onglet Amb Occ. Désormais, au moment du rendu, pour chaque pixel de l'image, le moteur de rendu va envoyer selon une distribution hémisphérique un nombre de rayons égal à Samples au carré. Si le rayon rencontre un objet avant d'arriver au World, il sera catalogué comme "ombré"; s'il n'en rencontre pas, il sera catalogué comme "éclairé". Le pixel de l'image en question se voit alors communiquer une valeur d'éclairage proportionnelle au nombre de rayons respectivement "ombrés" et "éclairés".

Si le nombre de Samples est trop faible (la valeur de défaut 5 est idéale pour les pré-visualisations de scène) vous risquez fort d'obtenir un rendu très granuleux. Au contraire, s'il est trop élevé, le rendu sera beaucoup plus propre mais également plus long (rappelez-vous qu'un nombre de rayons égal à Samples au carré est émis pour chaque pixel!).

Il est donc très facile d'obtenir ses premiers résultats par cette méthode.

::Contrôle de la luminosité::

Nous avons vu que le moteur de rendu prenait en compte le nombre de rayons "éclairés" et le nombre de rayons "ombrés", sans toutefois préciser quelle règle il applique pour donner sa luminosité à un pixel donné. Il y a en fait trois modes de comportement.

  • Add:

Le moteur ajoute les lumières et les ombres calculées à l'éclairage actuel de la pièce. S'agissant d'un ajout d'information, vous pouvez très bien ne pas avoir d'autres sources d'éclairage dans votre scène. Le résultat est généralement plutôt clair.

add

  • Sub:

Le moteur soustrait les lumières et les ombres calculées à l'éclairage actuel de la pièce. Le résultat est généralement plutôt sombre, et en l'absence d'autres sources d'éclairage dans votre scène, les objets de la scène peuvent apparaître complètement noirs.

sub

  • Both:

Le moteur effectue les deux opérations à la fois, tendant vers un éclairage plus contrasté.

both

- -

Ces trois comportement peuvent encore être affinés par l'usage de deux options.

Le curseur Energy permet de contrôler la luminosité ambiante obtenue par cette méthode d'éclairage. N'hésitez pas à diminuer sa valeur si vous avez d'autres sources d'éclairage dans votre scène, et que votre usage de l'Occlusion Ambiante est motivée par l'adoucissement des ombres. Dans l'image qui suit, nous avons conservé l'option both et augmenté la valeur Energy jusqu'à 2.00. veuillez noter l'augmentation de la granularité.

energy

Enfin, en activant le bouton Use Distances, le moteur va pondérer différemment les rayons "éclairés" et les rayons "obscurs" en fonction de la distance séparant le pixel à ombrer/éclairer de l'objet provoquant l'ombre. En effet, comme pour les lampes Area, l'ombre obtenue est plus soutenue lorsqu'elle est proche de l'objet émetteur. L'image suivante posède les mêmes réglages que la précédente, sauf que Use Distances est activé et que le paramètre DistF a été monté jusqu'à 5.00.

distances

::Effets de bande::

De par sa nature, l'ombrage par la méthode de l'Occlusion Ambiante a tendance à "révéler" les facettes de vos objets, même si ceux-ci ont leurs facettes affectées par le bouton Set Smooth (menu Editing (F9), onglet Link and Materials). Si vous observez ce phénomène, n'hésitez pas à abaisser la valeur du curseur Bias.

::Influence du World sur l'éclairage::

Voici la description de notre World: un dégradé de couleur rouge-orangé, supplanté au rendu par une texture bleutée.

world-settings

Par défaut, le bouton Plain qui est activé garantie que la luminosité ambiante est purement blanche.

plain

Toutefois, il est possible de faire en sorte que cette luminosité ambiante soit influencée par la couleur du World, en particulier les couleurs de l'horizon et du zenith, en activant le bouton Sky color. En effet, lorsqu'un rayon est catalogué comme "éclairé", c'est parce qu'il a atteint le World plutôt qu'un objet. Il peut en retirer une coloration qui dépend donc de la couleur du World à "l'endroit" de sa rencontre avec ledit rayon, et donc la transmettre au pixel en question de l'objet, qui tiendra également compte, bien sûr, des couleurs de World trouvées par les autres rayons émis de façon hémisphérique. Ici, la couleur du World est à dominante rouge, même si une texture bleue est appliquée au ciel. Le résultat est étrange mais illustre bien cette option.

sky-color

Bien sûr, ce qui est valable pour le Sky color est valable pour le Sky texture, si vous activez ce bouton là. La différence est qu'au lieu de prendre en compte la couleur du World, le rayon tirera sa couleur de l'Angular Map (bouton AngMap dans l'onglet Texture and Input) ou de la texture utilisée en projection sphérique (bouton Sphere dans l'onglet Texture and Input). L'avantage de ces deux options est de donner une couleur ambiante réaliste et non uniforme aux objets de votre scène.

sky-texture