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Préliminaires

Comme tout ce qui touche le raytracing avec Blender, et en raison du temps de calcul supplémentaire que ces opérations requièrent de votre ordinateur, le raytracing est une option que vous pouvez à volonté activer ou désactiver. Cela se fait dans le menu Scene (touche F10). L'onglet Render présente un bouton Ray qu'il vous faut activer pour tirer parti du raytracing lors du rendu de vos images. Vous pouvez alors désactiver le bouton EnvMap, bien que celui-ci ne vous gènera en rien.

scene

L'onglet Mirror Transp

Cet onglet est divisé en deux parties, la première concerne la réflexion (Ray Mirror) et la seconde la transparence (Ray Transp). C'est la première qui va nous intéresser ici. En activant le bouton Ray Mirror, vous pouvez faire usage des options de réflexion pour le shader de votre objet. Cela veut dire qu'au moment du rendu, sa surface reflétera plus ou moins son environnement; les autres boutons et curseurs sont là pour vous aider à contrôler cette réflectivité.

mirror-opt

  • RayMir:

Par défaut, cette valeur est à 0.00, c'est à dire réflectivité nulle. En poussant la valeur jusqu'au maximum (1.00), votre objet aura alors la même réflectivité qu'un miroir parfaitement poli. A noter que les couleurs reflétées seront parfaitement fidèles à l'environement original, et ce, quelle que soit la couleur de base de votre objet.

  • Depth:

Dans la réalité, des objets réflectifs placés les uns à côté des autres se réflètent à l'infini, et il est possible d'observer dans les reflets de l'un les reflets de l'autre. Malheureusement, ce type de comportement demanderait un temps de calcul tendant vers l'infini pour obtenir le même résultat. La plupart du temps, il suffit que la réflectivité récursive soit égale à deux ou trois pour obtenir des résultats visuellement satisfaisant; pour cette raison, la valeur par défaut est fixée à 2. Méfiance: si vous augmentez de façon inconsidérée ce paramètre, préparez-vous à des temps de rendu sensiblement plus longs si vous avez dans votre scène de nombreux objets réflectifs.

  • Fresnel:

Livrons-nous à une petite expérience pour comprendre ce paramètre. Après un jour de pluie, sortez à l'extérieur et placez-vous bien au-dessus d'une flaque d'eau. Vous pourrez observer le sol ferme sous la flaque. Mettez-vous maintenant un peu devant la flaque, de préférence à quatre pattes, le visage à ras du sol, et observez à nouveau la flaque. La surface liquide la plus proche de vous vous laissera apercevoir le fond mais, graduellement, en déplaçant votre regard vers l'autre extrémité de la flaque, vous ne verrez plus le fond, mais simplement le reflet du ciel. C'est l'effet Fresnel, et cette option détermine la proportion de surface sujette à cet effet; avec une valeur de 0.0, la surface est 100% réflective, même si l'observateur surplombe parfaitement la surface, et à 1.0, elle révèle totalement le shader naturel de l'objet.

  • Fac

Cette option détermine l'intensité de l'effet Fresnel.

Exemple d'effet Fresnel

L'image animée ci-dessous présente plusieurs objets réfléchissants: deux sphères et un cube, mais surtout un plan d'eau transparent présentant l'effet Fresnel: Fresnel 1.00 et Fac: 1.50. Elle illustre assez bien l'effet Fresnel: lorsque l'angle de la caméra rase l'eau, on ne voit que très peu le fond pour surtout observer le reflet du ciel sur la surface liquide. Au contraire, lorsque la caméra surplombe le plan d'eau, c'est surtout le fond de l'eau qui peut être observée.

fresnel-effect

Voyez les fichiers attachés pour télécharger le fichier source.

Reflets colorés

Dans le menu Shading (touche F5), l'onglet Material permet de définir les effets de couleur d'un objet: Col permet de teinter directement l'objet; Spe se charge plutôt de colorer les tâches spéculaires de l'objet; enfin, Mir permet de teinter les reflets de l'objet. Par défaut, Mir est blanc, ce qui convient très bien pour obtenir un effet de chrome.

colored-reflection

Ainsi, si vous souhaitez que votre objet réfléchissant ressemble à de l'or plutôt qu'à du chrome, vous devrez spécifier des propriétés Col Spe et Mir plus appropriées pour ce type de matériau.

gold-test

Le résultat est en tout cas flagrant:

QuickGold_OrRapide