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Préliminaires

Comme tout ce qui touche le raytracing avec Blender, et en raison du temps de calcul supplémentaire que ces opérations requièrent de votre ordinateur, le raytracing est une option que vous pouvez à volonté activer ou désactiver. Cela se fait dans le menu Scene (touche F10). L'onglet Render présente un bouton Ray qu'il vous faut activer pour tirer parti du raytracing lors du rendu de vos images.

scene

Utiliser la transparence

Dans le menu Shading (touche F5), il vous est possible de définir la couleur de votre objet dans l'onglet Material au moyen de quatre composantes; trois sont des composantes de couleur (R, G, B respectivement pour rouge (Red), vert (Green) et bleu (Blue)), la dernière est une composante de transparence (A pour Alpha). Comme les composantes de couleur, cette dernière se règle au moyen d'un curseur, sa valeur pouvant varier de 0.000 (objet totalement invisible) à 1.000 (objet totalement visible). En d'autre terme, avec un Alpha de 0.250, au point observé, l'objet aura pour 75% [(1-Alpha) x 100 %] la couleur de l'arrière-plan, et pour 25% [Alpha x 100 %] seulement sa couleur propre.

Alpha

Un rendu tel quel vous donnera un matériau fantômatique, ce qui sera largement insuffisant si vous voulez saisir toutes les nuances d'un matériau transparent, comme le verre, qui possède une épaisseur et une substance. En effet, c'est la couleur de l'arrière-plan (définie dans le menu World) qui sera mélangée à celle de l'objet, et non pas celle des autres objets placés derrière l'objet transparent. L'image qui suit illustre parfaitement bien cette notion de transparence qui diffère cependant très certainement de ce que vous auriez attendu.

SphereAlpha

Pour corriger cela, nous allons nous rendre dans l'onglet Mirror Transp et simplement activer le bouton Ray Transp. Désormais, la sphère révèlera les objets placés derrière elle, et non plus l'arrière-plan défini dans le menu World.

RayTransp

SphereRayTransp

  • Depth

Ce bouton permet de déteminer la "profondeur" de la transparence, c'est à dire le nombre de surfaces transparentes cachées les unes derrière les autres, qui seront rendues transparentes. Les surfaces transparentes supérieures à ce seuil seront rendues solides et pleines, conformément à leur shader de base.

depth

  • Fresnel, Fac

Par défaut, le matériau est rendu avec un niveau de transparence identique sur toute sa surface. En forçant la valeur de Fresnel, vous pouvez artificiellement opacifier le matériau sur sa périphérie, et utiliser le bouton Fac pour intensifier l'effet Fresnel.

fresnel

Réfraction de la lumière

Vous avez probablement tous montré de l'étonnement en regardant au travers d'un verre de table (ou d'un quelconque objet en verre, aux surfaces courbes) et en constatant une distorsion des objets situés en arrière-plan. En effet, cela est du au fait que dans un objet transparent, comme le verre, la trajectoire de la lumière n'est pas rectiligne, mais est déviée par la courbure de l'objet et sa densité. On appelle ce phénomène la réfraction de la lumière. Il vous est possible de le reproduire en activant, dans l'onglet Mirror Transp, le bouton Ray Transp et en donnant au curseur IOR (Index of Refraction, ou Indice de Réfraction) une valeur plus grande que 1.00 (1.50 dans notre image d'exemple).

SphereIOR

Bien sûr, choisir la bonne valeur d'Indice de Réfraction n'est pas facile, mais vous n'êtes pas obligé de vous en tenir à voter unique bon goût artistique pour ce choix. Il existe des documents contenant des listes entières de matériaux et leur IOR associé, basée sur la densité du matériau. L'une de ces listes se trouve sur le lien suivant: http://www.3d-designer.dk/resource/ior.html (merci à Modron pour le lien!). En voici toutefois un court extrait, avec des valeurs très courantes.

Air 1.0002926
Alcool 1.329
Ambre 1.546
Améthyset 1.544
Diamant 2.417
Emeraude 1.576
Verre 1.51714
Oxygène (gazeux) 1.000276
Oxygène (liquide) 1.221
Plastique 1.460
Plexiglas 1.50
Quartz 1.544
Topaz 1.620
Turquoise 1.610
Eau (gazeuse) 1.000261
Eau 100°C 1.31819
Eau 20°C 1.33335
Eau 35°C (Température ambiante) 1.33157

Ombres des objets transparents

Supprimons la précédente texture du sol, et orientons différemment la source de lumière, afin de pouvoir observer l'ombre des objets en premier plan. Nous constatons que les deux objets, la caisse opaque comme la sphère transparente, ont des ombres solides, alors que l'observation de l'ombre d'un verre de table montre que celle-ci devrait être plus claire.

NoTraShad

Blender peut facilement tenir compte de l'opacité du matériau afin de déterminer la solidité de l'ombre (et même l'influencer par la couleur proper de l'objet). Pour cela, il faut apporter quelques modifications au shader de l'objet qui recevra l'ombre, plutôt qu'à l'objet qui l'émet, et c'est là la seule astuce de ce didacticiel. Pour la suite, nous sélectionnons donc le sol de notre scène, et nous nous rendons dans le menu Shading (touche F5) et plus précisément dans l'onglet Shaders. Nous activons alors le bouton TraShado et pouvons désormais constater la différence entre les ombres de nos deux objets.

TraShad